COMPUTAÇÃO CRIATIVA COM SCRATCH NA TURMA 51 DA EMEF SUELY SILVEIRA SOARES

Autores: Erica Camilly Silva dos Santos, Jonas da Silveira Soares, Nicollas Rodrigues Ferreira, Amanda Godinho Bes

Orientador: Suellen Cristina Vasques Pinheiro

Instituição: EMEF Suely Silveira Soares

Cidade/UF: GRAVATAI/RS



Pontuação do Projeto: 2

Série:

Etapa: Ensino Fundamental I

Status do projeto: Finalizado

Resumo:

Scratch é uma plataforma de programação visual projetada para ajudar crianças e jovens a aprender a codificar. Foi criada pelo Mit Media Lab e lançado em 2007. O Scratch permite que os usuários criem animações, jogos e histórias interativas usando blocos de programação coloridos que se encaixem como peças de quebra- cabeça, mesmo tendo poucos conhecimentos computacionais. Os alunos da turma 51/2023 consideraram importante explorar a plataforma Scratch para assim construírem novas aprendizagens relacionadas ao pensamento computacional, através da criação de jogos e animações utilizando a programação em blocos. No laboratório de informática da nossa escola, trabalhando em pares, foi possível soltar a imaginação e testar blocos simples como por exemplo, programar para um personagem falar, andar, girar e até mesmo escolher um cenário para o fundo dos nossos jogos e histórias. Na sala de aula, exploramos e criamos histórias com o Scratch Desplugado, que é uma maneira de programar sem o uso do computador. Com testagens, experiências e observações, nas Oficinas Maker, construímos um protótipo do mascote do Scratch, o Gato, utilizando papelão e alguns componentes eletrônicos como mini motor DC, pilhas e baterias. Registramos o processo de investigação e resultados no diário de bordo da turma. Concluímos que os alunos da turma 51 da EMEF Suely Silveira Soares apreciaram explorar o Scratch e construir aprendizagens sobre a programação em blocos, onde através do trabalho cooperativo, criatividade e dedicação, criaram jogos e histórias animadas. Ao explorarem os conceitos básicos de circuitos elétricos simples, durante a construção do protótipo do mascote do Scratch, demonstraram curiosidade, envolvimento, senso crítico e pensamento investigativo, e na utilização do kit criativo Makey Makey, foi uma grande empolgação descobrirem mais uma possibilidade de criar, programar e se orgulhar com o resultado final do trabalho da turma.

Palavras-chave:

Computação Criativa, Cultura Maker, Robótica Desplugada.

Justificativa:

Consideramos importante explorar a plataforma Scratch para assim construirmos novas aprendizagens relacionadas ao pensamento computacional através da criação de jogos e animações utilizando a programação em blocos.

Objetivo Geral:

Explorar a plataforma Scratch, que é fornecido gratuitamente e está disponível em <https://scratch.mit.edu> , a fim de desenvolver o pensamento criativo através da linguagem de programação em blocos, criando e remixando jogos interativos, histórias e animações, bem como compartilhar nossas criações com a comunidade online do Scratch e, principalmente, com a comunidade escolar da Emef Suely Silveira Soares.

Objetivo Específico:

• Explorar a plataforma Scratch usando esta ferramenta computacional para criação de jogos interativos, histórias e animações; • Remixar jogos, animações e histórias interativas disponíveis na plataforma online Scratch afim de ler e compreender os códigos de programação dos mesmos. • Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções. • Criar histórias interativas, animações e jogos, utilizando a linguagem de programação em blocos do Scratch; • Construir um protótipo do mascote do Scratch, o gato, em uma oficina maker, explorando conceitos básicos de robótica e alguns componentes eletrônicos como mini motores e pilhas.

Questões Norteadoras:

O que os alunos da turma 51 irão explorar e aprender no Scratch?

Hipótese:

Nesta pesquisa, criamos algumas hipóteses a serem testadas: • Descobrir como explorar a plataforma Scratch; • Comprovar se os estudantes da turma 51/2023 podem se tornar programadores no Scratch, criando jogos interativos, animações e histórias plugadas e desplugadas. • Criar um protótipo do mascote do Scratch, o gato, em uma oficina maker, explorando conceitos básicos de robótica e alguns componentes eletrônicos como mini motores e pilhas.

Metodologia:

Para fundamentar a nossa pesquisa utilizaremos instrumentos diversificados como leituras de materiais impressos e livros; slides; explorar jogos disponíveis no Scratch e fazer a leitura dos códigos da programação dos mesmos; testagens e experiências na oficina maker para a construção do protótipo do mascote Gato, onde registraremos o processo de investigação e resultados no diário de bordo da turma.

Referências:

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. Disponível em: https://sae.digital/base-nacional-comum-curricular-competencias/ Acesso em: 13/09/2023. RESNICK, Mitchel. Jardim de infância para a vida toda: por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos. Porto Alegre: Penso, 2020. 170 p. SELAU, Bruno Gonçalves. Lúcia Giraffa. Criando uma oficina com Scratch - recurso eletrônico. São Paulo: Vercher, 2021.

Apresentação:
Apresentação